这次真的要好好学习Substance软件了。先从Painter开始吧。
我把Youtube上的马灯教程下载了下来,包括英文字幕和工程文件,需要自取。
链接:https://pan.baidu.com/s/1tn1OhTlQsJSt_lKwcOxjcQ
提取码:jnxz
小提示:这个系列的笔记不是记录教程中的内容,而是对教程的总结和延申。所以最好先看一遍教程再看笔记。
当使用Substance Painter制作材质的时候,只需要把模型文件拖进去就可以用了,但是首先模型必须是自带UV的。
这第一节课主要是说了怎么设置材质着色器,但是对于着色器根本的内容却没说,可能是受限于时间的限制。
可以看一看Substance官方出的关于PBR的指导文章,能有一个深入一点的了解。
传送门:https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part2-zh
你看,新建工程的时候有这么多的模板,到底使用哪种?为什么教程中会使用PBR-Metallic Roughness类型呢?
首先要理解PBR材质有两种工作流程,一种是Metal/Roughness工作流程,一种是Specular/Glossiness工作流程。
Metal/Roughness是根据材质表面的金属性、粗糙度来定义材质,Specular/Glossiness是根据材质表面的高光反射和光泽度来定义材质。
同一个材质用这两个工作流程,输出的贴图也是不太一样的。
这就解释了为什么我们把教程中按着Metal/Roughness模板制作的贴图导出来后,在OC中没有对应的通道。因为OC使用的是Specular/Glossiness流程。
官方给的解决方案是直接使用OC独立版,然后按着默认的导出预设,放进去之后就行了。但是我们都知道,用OC的人哪个不是C4D用户呢?
在OC 3.07以前,想要使用Metal/Roughness流程的贴图,需要混合不同的黑白通道叠加来模拟,但是在OC4.0以后新加入了Universal类型的材质球,这种材质球就支持了Metal/Roughness的流程。
所以还等什么呢?去买4.0吧,订阅版一个月才140,周末少出去吃一顿饭就省下了,还能顺便给自己投资。
有的人可能眼尖,看到了在Painter的模板中包含了一个PBR-Specular/Glossiness模板,是不是使用这个流程去制作材质,就可以正常在OC3.07中使用呢?
理论来讲应该是这样的,只是我没有试过,而且相比之下Metal/Roughness流程更加的流行。
所以现在我们就对创建工程时模板的选择不陌生了,我们只是根据自己的需求选择了PBR-Metal/Roughness,如果模型中需要有透明的性质,那就需要更改这个模板,当然也可以在工程里随时修改。至于Dota2、Unity5之类的模板,可想而知也是针对特定流程的模板,也就无需在意了。
接着教程讲了纹理集列表,这里的每一个纹理集,都代表了一个材质球。
打开教程中给的马灯模型:
可见这个马灯是由五个模型组成,每个模型都有UV,都有一个材质球。对应的,Painter中就五个纹理集。
所以我们可以把纹理集当作模型来看,每个纹理集就是一个模型的材质。
这样我就可以针对底座单独上材质,针对玻璃罩单独上材质,而不是整体我只能给一种材质。
输出贴图的时候,每一个纹理集都会输出一套贴图,对应赋予给每一个材质球。
所以在给玻璃罩材质的时候,因为它是玻璃材质,不能用默认的PBR-Metal/Roughness模板了,在这里改成了pbr-metal-rough-with-alpha-blending模板。
注意我这里说的模板,不是ae那种设置好然后去替换logo图片就直接渲染的模板,而是借用Painter的中文翻译,可以理解为是不同材质流程的预设。
所以现在就理解了纹理集和材质模板的相互关系了。马灯其他的位置我们还是使用metal-rough模板制作贴图,而玻璃罩因为是透明的玻璃,所以我们换一个可以带透明的材质模板来制作。根据自己的需求来确定使用哪个模板,并不是一成不变的。
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