Assimilate的SCRATCH VR Suite能够接受一个从摄取到母版制作的VR项目幸运的是,在我们为VR创造一种紧密结合的编辑语法的同时,我们进行编辑所需的许多工具也已经 在开发中Avid最新的软件Media Composer v.8.5能够输入已经 被第三方软件(如Boris FX Continuum Complete)拼接在 一起的VR摄像机阵列的多画面输出。在这个阶段,180°或 360°视频被称为“等量矩形全景”,或经纬度片段。“目前,Avid Media Composer需要一个我们可以编辑 的已经拼接的等量矩形全景,就像多机位拍摄那样,”Avid 产品管理高级总监Dave Colantuoni说,“由于Media Composer完全能够处理DNxHD内的4K以及3D立体编辑 大文件,我们有离处理VR编辑环境并非遥不可及的成套技 术。”Adobe在2016年夏季末推出其Premier Pro CC非编的下 一版本,增强了VR编辑能力。“我们已经置入一些VR编辑 基本特点,”Adobe专业视频产品管理高级总监Bill Roberts 表示,“由于等量矩形画面可轻易达到8K尺寸,我们处理大 尺寸文件的能力对VR先行者非常重要。”
视点Roberts告诉我们Premier Pro CC提供的第一件事是一 系列确定观众是在180°还是在360°环境以及观看视角或编 辑希望观众同时看到的度数之设置。“通常这是在115-120°之间的视域,而它将显示在第 四监视器或时间线监视器上,”Roberts说,“在编辑时你 可以有选择地仅仅显示观看视角。这显示你希望观众(如果 他们戴上VR头显)将看到的东西。”接着,鼠标或触摸屏将让你全景扫描VR环境各处,就 像观众将能做的那样。“一旦该项目完成编辑,‘目的地发布’输出功能”让 你以社交媒体网站(如YouTube、推特或脸谱)要求的格式 生成文件,”Roberts继续说道,“我们只是增加一个打开 360°视频的标签。”实际上,如果你有Mettle制作的SkyBox VR播放器插 件,你将能够使用Adobe独有的Mercury传输技术,通过 HDMI把该VR图像发送到Oculus Rift头显。“ 事 实 上 , 播 出 监 视 器 已 被 一 个 V R 头 显 取 代,”Roberts说道。
如编辑们所知,这技术的一切都只是达到目的的一种手 段,而该目的包裹着虚拟声像传播的美学在西班牙马德里,Adrian Gonzalez在母公司SGO的总 部,在一套Mistika编辑系统上使用Mistika的虚拟现实模式 剪辑了若干项目。“这种模式把等量矩形画面映射到一个360°球形空 间,”Gonzalez说,“包括所有特效和彩色校正。”但由于他作为编辑不能控制观众观看的方向,Gonzalez 是如何决定在何处进行一次编辑?虚拟现实内容编辑 - 传播与制作 - 依马狮传媒旗下品牌NAB 2016上,SGO演示Mistika VR模式视觉语言Gonzalez称编辑必须有全局观。
“我们尝试编辑了一些有叙事内容的片段,但这要求开 发一种不同的视觉语言,这种语言涉及将环境作为交往空间 的一部分,”他说,“它是一种非常激进的体验,甚至比在 立体3D中使用深度空间更有挑战性。你和观众都一起在一个 完全环绕的人造世界内。”
位于加州圣克拉拉的Assimilate公司的SCRATCH VR Suite在NAB 2016上推出。该公司CEO Jeff Edson表示,使 用SCRATCH VR,编辑能够接受一个从摄取到母版制作的 VR项目。
“我们通常处理等量矩形文件本身,同时在360°头显 上查看它,”Edson说,“但在选择传统编辑和360编辑之间 的编辑点方面的大区别是在前者,视点是由摄像机决定的。 在360°VR领域,你必须确定你自己的视点。”摄像机都围绕着你的情况下如何去做?
“你可以引导观众沿着某一个方向,向他们显示你想他 们看到的东西,”Edson说,“然后你一个镜头一个镜头过 渡,记住在任何时候观众可能看他们想看的任何地方。但在 他们回头向前看时,你带着他们沿着你想他们跟随的路径向 前看。”
当然,你可以要求其它感觉参与帮助该引导。“相比2D世界,在360世界音频有更大影响,”Edson 说,“在平面屏幕上,如果我听到背后的动静,我会注意 到该声音,但几乎不会理睬。在360环境,如果我听到后面 的大声音,我会转头观看。事实是,在360世界,没有屏幕 外的音频。因此,在我们被世界围绕的情况下编辑虚拟现实 时,音频信号非常重要。”